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副本耐久,表明副本的損毀程度。
副本傳送門每次運行,都會損耗耐久。
隻要生成一個副本場景,耐久度就會降低,這是無法避免的自然消耗。
當然,這個自然磨損的幅度很小。
一座副本傳送門就算滿負荷運行,都能使用很長時間。
如果刷副本的人破壞力太強,將副本場景擊穿,就會造成副本耐久度額外降低。
另外,副本場景被擊穿之後,副本核心會提供額外的能量,以支持場景正常運行。
就像玩打氣球的遊戲。
玩家有十射擊機會,可以打牆上的氣球。
規則是隻要玩家將氣球射中,就能獲取獎勵。
可是有的玩家不講道理,用來射氣球的不是氣槍,而是火箭筒。
一發就幹碎了全部的氣球,甚至把掛氣球的牆都打塌了。
但礙於規則,在玩家沒有發射完子彈之前,遊戲是繼續進行的。
老板隻能捏著鼻子把牆修好,重新掛上氣球。
等玩家打完十次之後,老板才能一腳踹在玩家屁股上將他踢出小店。
然而,射爆氣球的獎勵還得按照規則給。
也有更過分的玩家,覺得火箭筒不過癮,直接丟核彈頭。
這樣一來,店鋪的整個房子都沒了,自然遊戲就進行不下去了。
不僅店鋪沒了,老板也沒了,給玩家的獎勵自然也就泡湯了。
正常點來說,如果刷副本的職業者,攻擊超過了副本場景的承受限度,
給副本造成額外的耐久損傷,以及能量損傷,
副本就會在結束後強製將職業者踢出副本,以結束該副本場景,強行止損。
這個時候,副本其實是能夠繼續運行的。
其他刷副本的人也不會受到影響。
當耐久下降到一定程度之後,副本的運行機製就會受損。
導致副本出現最大運行數量下降、怪物等級經驗掉落不正常、獎勵數額減少、直接無法運行等一係列BUG。
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