第九十三章 深淵地獄行之何為戰騎!(下)(2/3)

難以留住那些對遊戲非常精通的高手們。


遊戲頂級高手的名人效應是有目共睹的,遊戲業界當然不願這部分站在金字塔上層的人群流失掉,但也不可能單單為這些群體在遊戲中植入一項專供高手們體驗的模式,這樣隻會造成高手群體和普通玩家之間的距離越來越大,到最後一款遊戲可能隻剩下遊戲高手群體,普通玩家早就拍拍屁股不玩了。


遊戲和現實很相似,自然不可能存在太多的公平,但每個玩家剛建號進入遊戲時,必然是要平等的,後麵的發展如何,誰強誰弱,誰是孫子誰是爺,那都是各憑本事,怨不得別人。


遊戲研發部門在經曆多年的研究後,最後終於研發出了一種適合所有玩家群體的遊戲植入模式——“半判定”模式。


稍微接觸過擬真遊戲的人都知道,遊戲中的角色可以完成各種常規動作,比如打招呼、微笑、飛吻、跳舞等等,但非常規動作比如打一套太極拳什麽的,這些動作在係統的強製限定下,玩家是根本無法做出來的。畢竟,若是一個現實中搏擊水準異常犀利的人,到遊戲中也能做出那些非常規動作,那還要技能幹什麽?別的玩家也不用混了,當然,楚千變其實很渴望這樣的情景。


所謂“半判定”模式,其實就是在係統允許的範圍內,玩家突破角色固有動作的限製,通過對於遊戲角色自身的調整,從而做出一些非常規的動作而已,這些非常規動作主要包括走位、弱點攻擊的判定以及法係職業吟唱修正的壓縮等等。


而戰技的產生,說白了,不過是遊戲在植入“半判定”模式的水平成熟後,玩家們將係統允許的那些非常規動作一項項的細化出來,從而形成的一個構架豐富的戰技體係,當戰技體係發展成熟之後,方才逐漸有了四個級別的戰技熟練度劃分。


所以,戰技表麵上說是由玩家創造出來的,不如說它本身就是遊戲的一部分,不過是漸漸被玩家發掘出來的內在而已。


“半判定”模式和戰技的魅力就在於,它們不但極大豐富了遊戲的打怪PK的內容,並且也讓所有玩家們有了另一條起步平等,充滿未知而又有著無限上升空間的道路。


在遊戲中,那些高手們可以通過它們更大限度的提升自己,而廣大普通玩家們,則有可能籍此邁上成為高手之路。


成熟的“半判定”模式植入以及更多戰技的創造可能,正是《夜爵》被稱為史詩巨作的幾個重要原因之二。


從論壇很多討論戰技的帖子中楚千變了解到,一項戰技達到精通級的玩家者甚多,可突破精通級達至大師級的卻寥寥可數,即使是初級戰技很多也是如此。


獨獨對於這一點,楚千變一直百思不得其解,可現在,他終於明白了……


…………


長度足有四臂的騎士之槍在燃燒的淺藍手中輕若無物的旋轉著,無論是單體攻擊技能【槍擊穿刺】,還是群體攻擊技能【橫掃】,他每一個技能施放出來,命中【翠冠海蛇】必定造成弱點攻擊。而傷害數


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