具體的利潤點還是比較單一。
於是,韓超這就找來全民戰神的CEO塗盛為——由喜春山親自點撥的親信勝任,而且之前有過多次大型網遊,頁遊,手遊的成功案例。和他商量著,到底怎麽能夠顧讓如今還是二線收入行列的全民戰神,進入到一線層次。
“韓總真的想大力發展手遊項目?”塗盛為詫異地看向韓超,有些捉摸不定的說道。
韓超肯定回答:“那是當然,手遊項目是未來新興的行業,全民戰神有著不錯的根基,如果隻是滿足於二線產品,那就太可惜了。你是專家,這方麵交給你,如果遇到什麽困難,無論人,錢,我都能夠提供給你。”
“錢都好說,別的不說,我們公益基金就有好幾家谘詢公司,遊戲公司,如果成功結盟的話,對我們好處極大。更重要的,卻是韓總您的決心問題。”
“我的決心?怎麽說?”
見韓超疑惑不解,塗盛為心中略微一喜,表麵上卻按著出發前喜春山給他的劇本,慢慢說了他關於全金戰神的看法。
聽完後的韓超漸進明悟了不少東西。
根據塗盛為的說法,手遊這個東西,表麵上看和普通端遊頁遊沒什麽區別,但實際上,卻有著相當不一樣的操作手法。
具體的不同,表現為極大方麵。
第一,受限於國內手機用戶受眾所在平台,任何手遊項目都得掛靠在諸如微信,企鵝應用寶等平台,每年都會因為這樣付出大量的平台分成費。
當然這非常可惜,不過,平台紮堆用戶太多,公司自己開辟全新平台成本極大。
所以,全民戰神也是這麽操作的。
第二,國內同質化極其嚴重,一款手遊想要出彩,前期宣傳固然重要,每一階段的更新也十分的重要。
拿全民戰神來說,實際上也和LOL等遊戲一個模式,但之所以能夠從數百個上千個同質化產品中脫穎而出,靠的不單單是砸錢廣告,更是每次的更新。
比如,這次的黃金版比賽。
平時全民戰神同時在線不過五十萬人左右。
這次,因為比賽獎勵極大,而且賽製的改變導致更加平衡和激情,五十萬人的上線人數隻是最少的時候,平均在線突破
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