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《水果劍客》這款遊戲最重要的就是水果的立體真實感,切開後的果汁四濺的景象,以及果汁時如何一點點消失的,正是這樣的細節體現出來的效果讓用戶覺得切水果“很爽。”
安迪從來沒有想過把比較完善的《水果劍客》的版本在一開始就拿出來,甚至連玩家一次切開好幾個水果給一定獎勵的設定都不會在第一版中出現。
一款好的休閑類手遊,就是要通過不斷的更新,增加遊戲的模式,豐富遊戲的場景,讓遊戲質量不斷提升,才會增加遊戲的壽命。
“一款成功的遊戲肯定會非常容易上手而又很難真正的掌握!我希望我們能夠把《水果劍客》這款手遊在這一點上做到極致。”安迪坐在首位上,環視了在坐的六人,繼續接著說道。
“當玩家打開手機上的圖標,進入遊戲後,看到水果圖標很自然就會點擊,會看到手指劃過的提示,於是就會很自然的采用劃過的手勢去點擊圖標,並且會把這種先入為主的動作保持並延續到遊戲中。
玩家們會看到水果彈出就會去切,接著就需要彈出炸彈,他們會切到炸彈,遊戲就會結束,下一次就知道了炸彈不能切,在遊戲中發現和學習,玩家們很快就會知道遊戲的基本玩法,但是,要獲得高分還是需要很多的技巧來掌握。”
“老板,你設定的這個特殊作用的香蕉,延緩時間和雙倍積分,讓玩家們為了取得高分而要依賴一局遊戲裏出現的香蕉次數,而玩的越好,出現的幾率越大,玩的不好,卻把炸彈出現的幾率設定的這麽高,會不會讓玩家感覺太難,而選擇放棄?”
其中一個程序猿看著手裏的企劃案,微皺著眉頭提出了自己的疑問。
“不,恰恰相反,這會讓他們覺著之所以會得不到高分,不時因為自己玩的不好,而是炸彈出現的太多,或許下一局就不會這樣了
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