,還不如加點廣告,弄點內購道具多少還能賺到點錢,雖然利潤可憐,但總歸是點肉,蚊子肉也是肉啊,實屬無奈在出此下策。
接著有讓《神廟逃亡》開發小組展示了下他們的勞動成果,跑了一小段後,效果還是非常不錯的,安迪也比較滿意,至少不比前世版本差。
因為最主要的3d遊戲引擎已經解決,所以接下來的開發工作也會越來越快和順利,《勁爆極限滑雪》和《超級猴子球》同樣進展的非常不錯。
讓安迪意外的還是《糖果傳奇》的開發已經完成,距離他提出這個方案才過去一個月的時間,就已經準備上傳到app商城,開始銷售了。
好吧,這款遊戲雖然程序,畫麵比較簡單,但是最關鍵的還是關卡設計頗費功夫,但是這個糖果傳奇的開發小組也有辦法,一共五人的開發小組,每天都會拿出兩個小時湊在一起想關卡,想好就加入遊戲中,竟然讓這群精英在一個月的時間裏弄出來100關,並且這種思維碰撞依然沒有終止,他們的目標就是1000關,野心十足啊。
安迪手裏拿著一張張精美的圖片,看著上麵顏色,形狀各異的小鳥形象,以及要用在遊戲中的背景畫麵,十分的滿意。
“不錯,畫的真的很不錯,這就是我想要的效果。”
從公司內眾多競爭對手脫穎而出接手《憤怒的小鳥》這個項目的沙尼爾迪奧緊張的心情終於放鬆了下來,說實話,公司內的各項目組都有點怕這個坐在主座上麵帶微笑的年輕老板。
畢竟自家老板太天才妖孽了,把遊戲的企劃做的那麽詳細,作為屬下,再做不好就真的是說明無能了。
“老板,如果您滿意的話,那麽我們下一步就會正式啟動這個項目了。”沙尼爾暗暗呼出一口濁氣,開口說道。
“可以!細節,每一個細節都要精益求精,作為明年公司的主打遊
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