人稱聲望。組織的聲勢同樣可以加成到成員的聲望之上。
聲望與氣運,聲勢與氣數。這兩種屬性同樣出現在NPC勢力與個人身上。
兩種屬性都有很大作用。
玩家要想為自身和組織增長這兩項屬性,可以做任務逐漸積累,還可以向玩家與NPC個人或勢力發起挑戰。戰勝後奪取對方的氣數與聲勢。某些特殊物品也能加這兩項屬性。
時八繼續略讀。一直略到華山論劍。
華山論劍,報名時間有兩天。兩天之後便開始預賽,複賽,決賽。決賽在第五天的晚上,黃金時間段,遊戲頻道全程直播。算得上萬眾矚目。
PK賽隻有兩種:單人PK與團隊PK。是最受關注的賽事。
趣味賽則花樣百出。
抱著重在參與,樂嗬樂嗬的心理,時八報了一項長跑類的賽事:阿拉快跑。
按到達終點順序,得出一二三名。這是很常規的規則。
隻能用兩條腿跑。看名字就該想到。
其餘就沒有限製了。包括不限製玩家在比賽中使用任何手段。
時八想到自己的杜宮杜門與開路。對此項比賽充滿信心。
看完之後,一幹核心成員又開了個短會討論一下對新規則的體悟。
結果基本上就是超新星在講。別的人在聽。
超新星也像時八一樣,注意到氣數與聲勢的問題。
還有那個世界屬性:混亂度。
超新星對混亂度的理解比時八深刻得多。
玩家穿越回到過去,玩的就是改變曆史,扭轉乾坤。這是遊戲的一個重要H點。
改變曆史的常用手段包括改變單個重要曆史人物的命運,改變曆史勢力的命運。
以名將為例。最開始進去的時候,混亂度最低,是強曆史進程。這個階段名將的命運是基本確定。
主要體現是其生死。一
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